TI+T5
Ohjelmointiosaaminen
ohjelmoinnillinen ajattelu | tutkiva työskentely ja tuottaminen | ohjelmoidut ympäristöt
Espoon OPS:
T1: Tukea oppilaan innostusta ja kiinnostusta matematiikkaa kohtaan sekä myönteisen minäkuvan ja itseluottamuksen kehittymistä
S1 Oppilaille tarjotaan mahdollisuuksia löytää yhtäläisyyksiä, eroja ja säännönmukaisuuksia. Vertaillaan, luokitellaan ja asetetaan järjestykseen sekä havaitaan syy- ja seuraussuhteita. Harjoitellaan tarkastelemaan matemaattisia tilanteita eri näkökulmista. Tutustuminen ohjelmoinnin alkeisiin alkaa laatimalla vaiheittaisia toimintaohjeita, joita myös testataan.
Espoon näkökulma:
Alkuopetuksen aikana korostetaan yhteisen toiminnan, leikin ja pelillisyyden merkitystä oppimisessa. Opetuksessa pyritään siihen, että opetettava sisältö opitaan kokemukseen perustuvilla harjoitteilla ennen oppikirjatyöskentelyyn siirtymistä. (1lk)
T5: Ohjata oppilasta ymmärtämään matemaattisia käsitteitä ja merkintätapoja.
S1: On sama kuin T1 edellä.
Tavoitteena vuosiluokilla 1-2
Digitaalisen osaamisen kuvaukset:
Oppilas
osaa laatia vaiheittaisia toimintaohjeita käyttäen yksinkertaisia komentoja ja toistorakennetta. Oppilas tunnistaa ohjeiden tuottamia virhetilanteita ja kokeilee ratkaisuja niiden korjaamiseen.
osaa käsitteellä eri oppiaineissa harjoiteltavia sisältöjä käyttäen leikillisesti ja kokeillen ohjelmointiin liittyviä toimintatapoja ja välineitä.
osaa ohjata jotakin ohjelmoitavaa laitetta tai yksittäistä hahmoa jossakin sovelluksessa tai verkkotehtävässä.
osaa tunnistaa ja nimetä omasta kokemusmaailmastaan löytyviä tietokoneohjattuja laitteita ja palveluita sekä tutustuu robotiikkaan. Oppilas osaa kuvailla laitteiden käyttötarkoituksia ja toimintaperiaatteita.
Tällä sivulla on kolme tehtävää - katsothan kaikki!
Aihe: vaiheittaiset toimintaohjeet, yksinkertaiset komennot ja toistorakenne
Tehtävä 1
Ohjelmointia Beeboteilla
Kesto 20–30 min
Parityöskentely
Tarvitaan Beebotit, alustat tai itse teipattu ruudukko, nuolikortit.
Mikäli käytössä tyhjä Beebot-alusta, voidaan alustan ruutuihin laittaa esim. väripapereita, kuvia, muotokortteja, laskukortteja, kellokortteja, lajikortteja ja sanakortteja.
Mikäli käytössä ei ole alustaa, lattiaan teipataan (sähköteippi) oikeankokoinen ruudukko. Ruudun koko on 15 cm x 15 cm. Teipatussa ruudukossa tavoiteruudun voi merkitä teippamalla siihen asti tai asettamalla ruutuun pehmolelun tms.
Kopioidaan riittävä määrä nuolikortteja.
Pari valitsee aloituspaikan asettamalla Beebotin siihen. He suunnittelevat yhdessä reitin kohderuutuun.
Pari muodostaa reitin nuolikorteilla.
Beebot ohjelmoidaan nuolikorttien mukaan. Parista toinen luettelee käskyjä ja toinen ohjelmoi Beebotia.
Painetaan Go-nappia. Tarkistetaan ohjelmoinnin tulos. Mikäli Beebot ei mennyt oikeaan kohderuutuun, tutkitaan miten ohjelmaa pitää muuttaa.
Vinkki: Muista tyhjentää Beebotin muisti ennen uutta ohjelmointia.
Tehtävästä tulee haasteellisempi, kun joissain ruuduissa on este joka pitää kiertää.
Kuvan oikeasta yläkulmasta voi tulostaa nuolet
Opettajan kommentti
Oppilaat työskentelivät innokkaasti tehtävän parissa. He ymmärsivät ohjelmoinnin logiikan kokeilun kautta helposti. Tehtävää oli helppo varioida oppilaan taitotason mukaisesti. Oppikirjan vastaavat tehtävät oli tämän jälkeen todella helppo suorittaa.
Tehtävä 2
Kuvan oikeasta yläkulmasta voi tulostaa nuolet
Ohjelmointia ruudukossa
Kesto: 20-30 min
Pari- tai ryhmätyöskentely
Tarvitaan lattiaan teipattu 5x5 ruudukko, nuolikortit, aloituspaikkakortit ja kuvakortteja.
Liitteenä nuolikortit.
Teipataan lattiaan (sähköteipillä) 5x5 ruudukko. Ruutujen määrää voi kasvattaa ryhmäkoon mukaan.
Kopioidaan riittävästi nuolikortteja: eteenpäin, käännös oikealle ja käännös vasemmalle.
Ruudukon reunaruuduista valitaan 5–7 ruutua, joihin asetetaan aloituspaikkakortit. Kortit voivat olla esim. värillisiä ympyröitä.
Ruudukon muissa ruuduissa on kuvakortit.
Pari valitsee ruudukosta aloituspaikan. Sen jälkeen he valitsevat kuvakortillisen ruudun, johon he suunnittelevat reitin.
Pari muodostavat reitin nuolikorteilla. Kortit asetetaan vasemmalta oikealle.
Valmis reitti testataan siten, että toinen kulkee ja toinen ohjeistaa nuolien avulla.
Tutkitaan päästiinkö tavoiteruutuun. Jos ei, niin miksi?
Vinkki: Tehtävän voi suorittaa ulkona. Ruudukon voi piirtää maahan. Kuvakorttien tilalla voidaan käyttää luonnonmateriaaleja, esim. käpyjä, keppejä, kiviä ja lehtiä.
Tehtävästä muodostuu haasteellisempi, jos joidenkin ruutujen käyttö on estetty eli ne pitää kiertää.
Opettajan kommentti
Yhdessä mallintamisen jälkeen tehtävä oli helppo toteuttaa. Tehtävän suorittaminen kehitti oppilaan suunta- ja sijaintikäsitteiden hallintaa sekä suuntien hahmottamista. Itse kulkemalla ruudukossa, oppilas huomasi, että kulkusuunnalla on väliä.
Tehtävä 3
Ohjelmoisitko kaveria?
Kesto: 20 minuuttia
Parityöskentely
Ohjelmointi ilman laitetta
Toinen parista on ensin robotti ja toinen toimii ohjelmoijana.
Ohjelmoija ohjelmoi robotin suorittamaan yksinkertaisen toiminnon antaen ohjeita suullisesti.
Ohjelmoijan tulee etukäteen pohtia ohjeita, jolla robotti saavuttaa halutun tavoitteen. Tavoite voi olla käsien peseminen, oppimisympäristön ympäri käveleminen tai kirjan ottaminen repusta.
Kiinnitetään huomiota siihen, että ohjeet tulee olla erittäin yksinkertaisia ja pilkottuna vaiheisiin.
Aluksi ohjelmoija voi testata ohjeitaan käytännössä. Mikäli ohje on liian haasteellinen tai monimutkainen, pilkotaan ohje vielä pienempiin vaiheisiin.
Robotti ei ajattele tai toimi itse, vaan ainoastaan suorittaa ohjelmoijan antamat ohjeet.
Esimerkkejä ohjeista: "Kävele kaksi askelta eteenpäin." "Käänny oikealle." "Mene kyykkyyn."
Vinkki: Ohjeita on hyvä antaa ensin suullisesti. Kun tämä sujuu, niin ohjelmoija voi käyttää kosketuskäskyjä, äänimerkkejä, nuolia tai muita symboleja. Muita tapoja toteuttaa ohjeita voidaan keksiä yhdessä luokan kanssa.
Katso lisää Polkuja ohjelmointiosaamiseen 1– 6 s. 9. www.mediataitokoulu.fi/ohjelmointi_alakoulu.pdf
Opettajan kommentit
Tämä oli kiva leikki, joka oli helppo toteuttaa. Oppilaat innostuivat tehtävästä.