T12
Ohjelmointiosaaminen
ohjelmoinnillinen ajattelu | tutkiva työskentely ja tuottaminen | ohjelmoidut ympäristöt
Espoon OPS:
T12: Harjaannuttaa oppilasta laatimaan vaiheittaisia toimintaohjeita ja toimimaan ohjeen mukaan
S1: Tutustuminen ohjelmoinnin alkeisiin alkaa laatimalla vaiheittaisia toimintaohjeita, joita myös testataan.
Espoon näkökulma:
Koodaaminen ymmärretään laajasti. Koodauksen harjoittelussa vahvistetaan sijainti- ja suhdekäsitteiden hallintaa kolmi- ja kaksiulotteisessa ympäristössä. Laaditaan monipuolisissa ympäristöissä ohjeita ja testataan niitä. Hyödynnetään matematiikan, muiden oppiaineiden sisältöalueita ja oppilaiden muita mielenkiinnon kohteita . (1lk)
Tavoitteena vuosiluokilla 1-2
Digitaalisen osaamisen kuvaukset:
Oppilas
osaa järjestää ja vertailla asioita erilaisten ehtojen, kuten muodon samankaltaisuus, perusteella. Oppilas tunnistaa loogisia operaatioita, kuten ”ja”, ”tai”, ”ei”.
osaa laatia vaiheittaisia toimintaohjeita käyttäen yksinkertaisia komentoja ja toistorakennetta. Oppilas tunnistaa ohjeiden tuottamia virhetilanteita ja kokeilee ratkaisuja niiden korjaamiseen.
osaa tehdä erilaisista asioista mallinnuksia ohjeen mukaisesti sekä luovasti omia ideoitaan toteuttaen. Oppilas esittelee ja jakaa ideoitaan toisten kanssa.
osaa käsittellä eri oppiaineissa harjoiteltavia sisältöjä käyttäen leikillisesti ja kokeillen ohjelmointiin liittyviä toimintatapoja ja välineitä.
ogsaa ohjata jotakin ohjelmoitavaa laitetta tai yksittäistä hahmoa jossakin sovelluksessa tai verkkotehtävässä.
osaa tunnistaa ja nimetä omasta kokemusmaailmastaan löytyviä tietokoneohjattuja laitteita ja palveluita sekä tutustuu robotiikkaan. Oppilas osaa kuvailla laitteiden käyttötarkoituksia ja toimintaperiaatteita.
Kuva on luotu Microsoft Copilotilla.
Ohjelmoidaan Lego-roboteilla
Kesto: yksi-kaksi oppituntia
Kolmen hengen ryhmä
Tarvikkeet: Chromebook tai iPad ja Lego Spike Essentials-robotteja
1. Robottien ohjelmointi aloitetaan siirtymällä selaimella osoitteeseen: legoeducation.com/start
2. Sivustolla valitaan Spike Essential ja sen jälkeen painetaan "Selvä"-näppäintä.
3. Tämän jälkeen valitaan "Jaksot" ja jaksoista "Huvipuisto".
4. Huvipuisto-jaksosta valitaan ensiksi "Klassinen karuselli", joka on hyvä aloitus projekti ohjelmointiin.
5. Tämän jälkeen oppilas seuraa ohjeita ja saa rakennetuksi sekä ohjelmoiduksi toimivan karusellin. Lopuksi voi lisätä erilaisia toimintoja.
6. Seuraavalla oppitunnilla voidaan jatkaa työskentelyä muiden Huvipuisto-jakson tehtävien parissa.
Opettajan kommentit:
Helppo ja innostava tapa aloittaa ohjelmointi. Opettajalle myös matalan kynnyksen tapa ottaa robotit käyttöön, kun ohjelman neuvoo oppilasta ja Legojen rakentaminen kaikille tuttua.
Oppilaiden kommentit:
-Kaksi peukkua tälle oppitunnille!
-Oli tosi kivaa!
-Oli kivaa rakentaa Legoilla ja laittaa karuselli pyörimään satasta!