T1 +T5
Ohjelmointiosaaminen
ohjelmoinnillinen ajattelu | tutkiva työskentely ja tuottaminen | ohjelmoidut ympäristöt
Espoon OPS:
T1: Tukea oppilaan innostusta ja kiinnostusta matematiikkaa kohtaan sekä myönteisen minäkuvan ja itseluottamuksen kehittymistä
S1: Oppilaille tarjotaan mahdollisuuksia löytää yhtäläisyyksiä, eroja ja säännönmukaisuuksia. Vertaillaan, luokitellaan ja asetetaan järjestykseen sekä havaitaan syy- ja seuraussuhteita. Harjoitellaan tarkastelemaan matemaattisia tilanteita eri näkökulmista. Tutustuminen ohjelmoinnin alkeisiin alkaa laatimalla vaiheittaisia toimintaohjeita, joita myös testataan.
S2: Laskutoimituksissa käytetään luonnollisia lukuja. Varmistetaan, että oppilaat hallitsevat lukumäärän, lukusanan ja numeromerkinnän välisen yhteyden. Ymmärrystä luvuista laajennetaan laskemalla, hahmottamalla ja arvioimalla lukumääriä. Harjoitellaan lukujonotaitoja sekä taitoa vertailla ja asettaa lukuja järjestykseen. Tutkitaan lukujen ominaisuuksia kuten parillisuutta, monikertoja ja puolittamista. Perehdytään lukujen 1 – 10 hajotelmiin. Ohjataan oppilaita käyttämään lukuja tarkoituksenmukaisella tavalla eri tilanteissa, lukumäärän, järjestyksen ja mittaustuloksen ilmaisemisessa sekä laskutoimituksissa. Perehdytään kymmenjärjestelmän periaatteeseen konkreettisten mallien avulla. Kehitetään oppilaiden yhteen- ja vähennyslaskutaitoja ensin lukualueella 0-20 ja sitten lukualueella 0-100. Harjoitellaan erilaisia päässälaskustrategioita laskutaidon sujuvoittamiseksi. Yhteen- ja vähennyslaskut konkretisoidaan erilaisissa sovellustilanteissa. Opitaan hyödyntämään vaihdannaisuutta ja liitännäisyyttä yhteenlaskussa. Ohjataan oppilaita ymmärtämään kertolaskun käsite konkretian avulla ja opetellaan kertotaulut 1-5 ja 10. Luodaan pohja ymmärtää jakolasku sekä kerto- ja jakolaskun yhteys. Hyödynnetään vaihdannaisuutta kertolaskussa ja tutustutaan kertolaskun liitännäisyyteen. Pohjustetaan murtoluvun käsitettä jakamalla kokonainen yhtä suuriin osiin.
S3: Kehitetään oppilaiden taitoa hahmottaa kolmiulotteista ympäristöä ja havaita siinä tason geometriaa. Harjoitellaan suunta- ja sijaintikäsitteiden käyttöä. Tutkitaan yhdessä kappaleita ja tasokuvioita. Tunnistamisen lisäksi rakennetaan ja piirretään. Ohjataan oppilaita löytämään ja nimeämään ominaisuuksia, joiden mukaan kappaleita ja tasokuviota myös luokitellaan. Harjoitellaan mittaamista ja ohjataan oppilaita oivaltamaan mittaamisen periaate. Käsitellään suureita pituus, massa, tilavuus ja aika sekä harjoitellaan niihin liittyvien mittayksiköiden käyttöä. Keskeisiä mittayksiköitä ovat metri ja senttimetri, kilogramma ja gramma sekä litra ja desilitra. Harjoitellaan kellonaikoja ja ajanyksiköitä.
S4: Pohjustetaan oppilaiden taitoja kerätä ja tallentaa tietoja kiinnostavista aihepiireistä. Laaditaan ja tulkitaan yksinkertaisia taulukoita ja pylväsdiagrammeja.
Espoon näkökulma:
Alkuopetuksen aikana korostetaan yhteisen toiminnan, leikin ja pelillisyyden merkitystä oppimisessa. Opetuksessa pyritään siihen, että opetettava sisältö opitaan kokemukseen perustuvilla harjoitteilla ennen oppikirjatyöskentelyyn siirtymistä. (2. lk
T5: Ohjata oppilasta ymmärtämään matemaattisia käsitteitä ja merkintätapoja
S1-S4 sama kuin edellä T1 kohdassa
Tavoitteena vuosiluokilla 1-2
Digitaalisen osaamisen kuvaukset:
Oppilas
osaa laatia vaiheittaisia toimintaohjeita käyttäen yksinkertaisia komentoja ja toistorakennetta. Oppilas tunnistaa ohjeiden tuottamia virhetilanteita ja kokeilee ratkaisuja niiden korjaamiseen.
osaa tehdä erilaisista asioista mallinnuksia ohjeen mukaisesti sekä luovasti omia ideoitaan toteuttaen. Oppilas esittelee ja jakaa ideoitaan toisten kanssa.
osaa käsittellä eri oppiaineissa harjoiteltavia sisältöjä käyttäen leikillisesti ja kokeillen ohjelmointiin liittyviä toimintatapoja ja välineitä.
osaa ohjata jotakin ohjelmoitavaa laitetta tai yksittäistä hahmoa jossakin sovelluksessa tai verkkotehtävässä.
osaa tunnistaa ja nimetä omasta kokemusmaailmastaan löytyviä tietokoneohjattuja laitteita ja palveluita sekä tutustuu robotiikkaan. Oppilas osaa kuvailla laitteiden käyttötarkoituksia ja toimintaperiaatteita.
Tällä sivulla on kolme tehtävää - katsothan kaikki!
Aihe: vaiheittaiset toimintaohjeet, yksinkertaiset komennot ja toistorakenne
Tehtävä 1
Kuva on luotu Microsoft Bing Image Creatorilla.
Värikuningas
Koko ryhmän leikki
noin 15 min.
esim. toiminnan alkuleikki
Tavoite: tutustua ehdolliseen ohjeeseen: vain tietyt ehdot täyttävä toiminta toteutetaan.
Yksi on värikuningas, joka seisoo seinää fasten ja antaa toisille värien perusteella tarkkoja ohjeita. Ne koskevat liikkumista. Esim. Se, jolla on sinistä saa astua kaksi askelta eteenpäin.
Se, joka saavuttaa kuninkaan ensimmäisenä, on uusi Värikuningas.
Keksikää erilaisia tapoja liikkua, hiirenaskel, jättiläisen loikka, tasahyppy, karhunkävely jne.
Kokeilkaa muitakin ehtoja: se, jolla on päällään haalari saa loikata, se joka söi aamulla puuroa saa hiipiä kaksi askelta jne.
Opettajan kommentti
Yhdessä mallintamisen jälkeen tehtävä oli helppo toteuttaa. Tehtävän suorittaminen kehitti oppilaan suunta- ja sijaintikäsitteiden hallintaa sekä suuntien hahmottamista. Itse kulkemalla ruudukossa, oppilas huomasi, että kulkusuunnalla on väliä.
Tehtävä 2
Pulpetin päällä ohjelmointia
Kesto: 20-30 min.
Pari- tai ryhmätyöskentely.
Tarvitaan pieniä eläinhahmoja ja alusta pulpetille.
Paperia ja kyniä.
Liitteenä nuolikortit.
Otetaan jokaiselle parille alusta ja yksi eläinhahmo.
Kopioidaan riittävästi nuolikortteja: eteenpäin, käännös oikealle ja käännös vasemmalle.
Toinen parista on koodin lukija ja toinen parista liikuttaa eläinhahmoa.
Eläinhahmon liikuttaja asettaa hahmon haluamaansa aloituspisteeseen.
Toinen parista nostaa viisi nuolikorttia ja muodostaa niistä koodin. Hän lukee koodin ääneen ja toinen parista liikuttaa hahmoa koodin mukaan alustalla.
Jos hahmo pysyy pulpetilla koodin jälkeen, niin merkataan tukkimiehen kirjanpidolla onnistuminen muistiin.
Vaihdetaan rooleja, otetaan uudet kortit ja tehdään uusi koodi. Taas merkataan paperille muistiin, jos hahmo pysyy pöydällä.
Toistetaan niin kauan, kunnes hahmo tipahtaa pöydän reunan yli.
Lasketaan, kuinka monta koodia hahmo pysyi pöydällä.
Aloitetaan uudestaan alusta.
Lopuksi katsotaan, kuinka monta koodia saatiin enimmillään tehtyä putkeen.
Vinkki: Tehtävää voi eriyttää vaihtamalla nuolikorttien määrää koodia tehdessä.
Tehtävä 3 (tehtävä sopii myös liikuntaan ja musiikkiin)
Kehorytmeillä ohjelmointia
Kesto 20 min
Ryhmätyöskentely
Tarvitaan kehorytmikortit ja lukumääräkortit.
Tavoitteena on harjoitella kehorytmisarja, joka toistetaan (silmukka) sovitun lukumäärän mukaan.
Kehorytmikortteja löytyy esim. kirjasarjojen opetusmateriaaleista ja netistä. Kortteja voi piirtää tai kuvata itse. Kehorytmejä: taputus, tömistys, napsutus, reisiin taputus, olkapäähän taputus, päähän taputus jne.
Jaetaan oppilaat pienryhmiksi. Jokainen ryhmä tekee korteilla kehorytmisarjan. Lisäksi he valitsevat lukumääräkortin, joka määrittelee kuinka monta kertaa sarja toistetaan.
Ryhmät esittävät ensin oman sarjansa ja opettavat sen muille.
Vinkki: Sarjoista voidaan muodostaa yhteisen esityksen esittämällä kaikki sarjat peräkkäin.
Kehorytmikorttien sijaan voidaan tehtävä toteuttaa liikekorteilla.
Opettajan kommentit
Oppilaat motivoituivat sarjojen tekemisistä ja kehorytmien toistamisesta yhdessä toisten kanssa. Tämä tehtävä oli helppo ja vaivaton toteuttaa. Oppilaalla oli aktiivinen rooli.