T2
Ohjelmointiosaaminen
ohjelmoinnillinen ajattelu | tutkiva työskentely ja tuottaminen | ohjelmoidut ympäristöt
Espoon ops:
Kehittyvän tvt:n mahdollisuuksia käytetään liikunnan opetuksessa tarkoituksenmukaisesti.
T2: Ohjata oppilasta harjaannuttamaan havaintomotorisia taitojaan eli havainnoimaan itseään ja ympäristöään aistien avulla
S1: Opetukseen valitaan sellaisia oppilaiden kehitysvaiheeseen soveltuvia turvallisia tehtäviä, joissa harjaannutetaan havainto- ja ratkaisuntekotaitoja liikuntatilanteisiin sovellettuina (esim. luontoliikunta ja palloilut) sekä tehtäviä eri vuodenaikoina ja erilaisissa oppimisympäristöissä.
Espoon näkökulma:
Tutustutaan kartanlukutaitoon. (4. lk)
Tavoitteena vuosiluokalla 4
Digitaalisen osaamisen kuvaukset:
osaa arvioida ratkaisuja hyödyntäen jotakin kriteeriä, kuten toimivuus, luettavuus tai tehokkuus.
osaa laatia täsmällisiä ja yksityiskohtaisia toimintaohjeita käyttäen toisto- ja valintarakenteita. Oppilas etsii ja korjaa virheitä toimintaohjeissa sekä ohjelmakoodissa.
osaa kertoa teknologisten sovellusten hyödyntämistavoista ja toimintaperiaatteista sekä kuvailee niiden merkitystä omassa elämässään.
Koodausohjelman hyödyntäminen liikunnassa
-Jaa oppilaat pieniin ryhmiin.
-Jokainen ryhmä suunnittelee ja koodaa Scratch-ohjelman, jossa hahmo suorittaa erilaisia liikkeitä (esim. hyppää, juoksee, pyörii).
-Kun koodi on valmis, oppilaat siirtyvät liikuntasaliin ja asettavat kartiot ja muut välineet vastaamaan koodattuja liikkeitä.
-Ryhmät esittävät koodinsa ja muut oppilaat suorittavat koodatut liikkeet fyysisesti.
-Kokoontukaa yhteen ja keskustelkaa oppitunnin kokemuksista.
-Kysy oppilailta, mitä he oppivat koodauksesta ja miten he kokivat liikunnan yhdistämisen koodaukseen.
Opettajan kommentit
Oppilaiden kommentit
Muita tietoja
Tehtävän luomisessa on käytetty tekoälyä.