T3
Ohjelmointiosaaminen
ohjelmoinnillinen ajattelu | tutkiva työskentely ja tuottaminen | ohjelmoidut ympäristöt
Espoon OPS:
T3: Kannustaa oppilasta esittämään ratkaisujaan ja päätelmiään konkreettisin välinein, piirroksin, suullisesti ja kirjallisesti myös tieto- ja viestintäteknologiaa hyödyntäen
S1: Oppilaille tarjotaan mahdollisuuksia löytää yhtäläisyyksiä, eroja ja säännönmukaisuuksia. Vertaillaan, luokitellaan ja asetetaan järjestykseen sekä havaitaan syy- ja seuraussuhteita. Harjoitellaan tarkastelemaan matemaattisia tilanteita eri näkökulmista. Tutustuminen ohjelmoinnin alkeisiin alkaa laatimalla vaiheittaisia toimintaohjeita, joita myös testataan.
Espoon näkökulma:
Kehitetään oppilaan suullista matemaattista ilmaisutaitoa (1lk)
Tavoitteena vuosiluokilla 1-2
Digitaalaisen osaamisen kuvaukset:
Oppilas
osaa laatia vaiheittaisia toimintaohjeita käyttäen yksinkertaisia komentoja ja toistorakennetta. Oppilas tunnistaa ohjeiden tuottamia virhetilanteita ja kokeilee ratkaisuja niiden korjaamiseen.
osaa tehdä erilaisista asioista mallinnuksia ohjeen mukaisesti sekä luovasti omia ideoitaan toteuttaen. Oppilas esittelee ja jakaa ideoitaan toisten kanssa.
osaa käsitellä eri oppiaineissa harjoiteltavia sisältöjä käyttäen leikillisesti ja kokeillen ohjelmointiin liittyviä toimintatapoja ja välineitä.
osaa ohjata jotakin ohjelmoitavaa laitetta tai yksittäistä hahmoa jossakin sovelluksessa tai verkkotehtävässä.
osaa tunnistaa ja nimetä omasta kokemusmaailmastaan löytyviä tietokoneohjattuja laitteita ja palveluita sekä tutustuu robotiikkaan. Oppilas osaa kuvailla laitteiden käyttötarkoituksia ja toimintaperiaatteita.
Tässä on malli aloitusvaiheesta ruudukolla. Pelaajia kahdessa joukkueessa 5 (vihreät ja keltaiset) sekä kaksi pelinjohtajaa (shakkimestaria).
Ruudukon kannattaa olla niin iso, että ensimmäisellä kierroksella kukaan ei tipu penkille.
Pelataanko ihmisshakkia?
Aika 45 minuuttia
Tarvitaan lattiaan teipattu ruudukko tai lattiamuotoja 6x8 ruutua (ruutujen määrän voi sovittaa pelaajien lukumäärän mukaan.)
Esimerkiksi kaksi kuuden hengen joukkuetta ja pelinjohtaja kumpaankin joukkueeseen yhteensä 14 oppilasta.
Syötyjen pelinappuloiden penkki kummallekin joukkueelle.
Tehtävänä on "syödä" oppilaspelinappuloita pois pelilaudalta. Voittajajoukkue on se, jolla oppilaspelinappuloita on eniten laudalla pelin loppuessa.
Jos vastakkaisen joukkueen ihmispelinappula päätyy samaan ruutuun toisen joukkueen pelinappulan kanssa viimeksi ruutuun tullut saa jäädä. Ensin ruudussa ollut pelinappula "kuolee" ja siirtyy penkille kannustamaan omaa joukkuettaan.
Ihmispelinappuloita ei voi siirtää taaksepäin!
Pelinjohtaja saa antaa kaksi käskyä samalle ihmispelinappulalle omalla vuorollaan. Vain yhtä ihmispelinappulaa saa siirtää / kierros. Ohje voi olla muotoa "Ville siirry kaksi askelta eteenpäin." "Ville siirry yksi askel eteenpäin ja sitten vielä yksi askel vasemmalle sivulle."
Kun ihmispelinappula on siirretty peliruudukon päästä päähän niin pelinappula "kuolee" ja siirtyy kannustamaan joukkuettaan penkille.
Pelinjohtaja voi antaa joukkueensa ihmispelinappulalle yhden liikkumisohjeen kerrallaan.
Pelinjohtaja voi määrätä korkeintaan kaksi askelta omalla käskyvuorollaan - kummatkin käskyt pitää osoittaa samalle ihmispelinappulalle.
Ihmispelinappulaa ei voi ohjata taaksepäin.
Ihmispelinappula "kuolee" ja siirtyy penkille kannustamaan joukkuettaan kahdessa tapauksessa:
a) nappula on sellaisessa ruudussa, johon ohjataan vastapuolen joukkueen nappula. Viimeksi tullut säilyy pelilaudalla.
b) Nappula on ohjattu pelilaudan päästä päähän (eli aloituspistettä vastapäätä olevaan viimeiseen riviin)
Seuraavalla kierroksella valitaan uudet pelijohtajat (=shakkimestarit)
Opettajan kommentit
Peli soveltuu pelattavaksi esimerkiksi esiopetus-ykkösluokan yhteistyötunnille. Kolmannella kierroksella eskaritkin osasivat toimia pelinjohtajina katsottuaan ja kuultuaan pari kierrosta ykkösluokan pelijohtajien ohjeita. Vaihtopenkkiläiset ehdottelivat omalle pelinjohtajalle peliliikkeitä. Peli oli vangitseva ja pelaajat halusivat pelata monta kierrosta. Lisätehtävää ei tarvinnut, koska peli innosti pelaajat pelaamaan useamman kierroksen.
Oppilaiden kommentit
Onks meillä Digihyrräpäivä? Koskettaa voi sitä ihmispelinappulaa, jonka nimeä ei muista tai sitten käyttää nimeä, jos muistaa. Ei meinattu haluta lopettaa ollenkaan.