T5
Ohjelmointiosaaminen
ohjelmoinnillinen ajattelu | tutkiva työskentely ja tuottaminen | ohjelmoidut ympäristöt
Espoon OPS:
T5: Ohjata oppilasta ymmärtämään matemaattisia käsitteitä ja merkintätapoja.
S1: Oppilaille tarjotaan mahdollisuuksia löytää yhtäläisyyksiä, eroja ja säännönmukaisuuksia. Vertaillaan, luokitellaan ja asetetaan järjestykseen sekä havaitaan syy- ja seuraussuhteita. Harjoitellaan tarkastelemaan matemaattisia tilanteita eri näkökulmista. Tutustuminen ohjelmoinnin alkeisiin alkaa laatimalla vaiheittaisia toimintaohjeita, joita myös testataan.
Tavoitteena vuosiluokilla 1-2
Digitaalisen osaamisen kuvaukset:
Oppilas
osaa käsitellä eri oppiaineissa harjoiteltavia sisältöjä käyttäen leikillisesti ja kokeillen ohjelmointiin liittyviä toimintatapoja ja välineitä.
osaa ohjata jotakin ohjelmoitavaa laitetta tai yksittäistä hahmoa jossakin sovelluksessa tai verkkotehtävässä.
osaa tunnistaa ja nimetä omasta kokemusmaailmastaan löytyviä tietokoneohjattuja laitteita ja palveluita sekä tutustuu robotiikkaan. Oppilas osaa kuvailla laitteiden käyttötarkoituksia ja toimintaperiaatteita.
Ohjelmoinnillista ajattelua tukevat leikit
Tyypillisesti ohjelmoinnillista ajattelua tukevissa leikeissä annetaan tarkkoja ohjeita, joita on kirjaimellisesti noudatettava. Alla on muutamia esimerkkejä leikeistä, jotka sopivat niin liikunta-, välitunti-, kuin taukoleikeiksi.
Maa-meri- laiva
Kapteeni käskee
Seuraa johtajaa
Väripeili
Arvaa kuka?
Piirrä samanlainen ohjeen mukaan
Ohjaa robottia
Rakentajarobotti
Laita kuvat järjestykseen
Käskyketjut ( esim. käsien pesusta)
Origamit
Parilla silmät sidottuna – toinen ohjaa
Rytmi – ja taputusleikit
Noppapelit
Salakielet
Ihmisrobotti