T4
Tämä sivu tehtävät ovat työn alla
Ohjelmointiosaaminen
ohjelmoinnillinen ajattelu | tutkiva työskentely ja tuottaminen | ohjelmoidut ympäristöt
Espoon OPS:
Kehittyvän tvt:n mahdollisuuksia käytetään liikunnan opetuksessa tarkoituksenmukaisesti.
T4: Harjaannuttaa oppilasta liikkumaan monipuolisesti ja turvallisesti erilaisissa ympäristöissä, erilaisilla välineillä ja telineillä
S1: Tutustutaan monipuolisin ja turvallisin tehtävin liikkumiseen sisällä ja ulkona eri vuodenaikoina eri oppimisympäristöissä.
Espoon näkökulma:
Minimoidaan riskit oppimisympäristöissä. (2. lk)
Tavoitteena vuosiluokalla 2
Digitaalisen osaamisen kuvaukset:
osaa järjestää ja vertailla asioita erilaisten ehtojen, kuten muodon samankaltaisuus, perusteella. Oppilas tunnistaa loogisia operaatioita, kuten ”ja”, ”tai”, ”ei”.
osaa kertoa valinnoistaan ja havainnoistaan sanallisesti käsitteiden ja konkreettisten välineiden avulla.
osaa purkaa tuttuun arjen ilmiöön liittyvän ongelman osiin sekä etsiä ja kokeilla sen ratkaisuun erilaisia vaihtoehtoja. Oppilas osaa kertoa ratkaisutavoistaan.
osaa laatia vaiheittaisia toimintaohjeita käyttäen yksinkertaisia komentoja ja toistorakennetta. Oppilas tunnistaa ohjeiden tuottamia virhetilanteita ja kokeilee ratkaisuja niiden korjaamiseen.
osaa esittää omia ideoitaan, kuunnella toisia sekä kokeilla ratkaisuja yhdessä ja vuorotella eri rooleissa ohjelmointiin liittyvässä ryhmätyöskentelyssä.
osaa tehdä erilaisista asioista mallinnuksia ohjeen mukaisesti sekä luovasti omia ideoitaan toteuttaen. Oppilas esittelee ja jakaa ideoitaan toisten kanssa.
osaa käsitellä eri oppiaineissa harjoiteltavia sisältöjä käyttäen leikillisesti ja kokeillen ohjelmointiin liittyviä toimintatapoja ja välineitä.
osaa tunnistaa ja nimetä omasta kokemusmaailmastaan löytyviä tietokoneohjattuja laitteita ja palveluita sekä tutustuu robotiikkaan. Oppilas osaa kuvailla laitteiden käyttötarkoituksia ja toimintaperiaatteita.
pohtii, millaista tietoa hänen omasta toiminnastaan kerätään digitaalisissa ympäristöissä ja mikä yhteys ohjelmoinnilla on tietojen keräämiseen.
ymmärtää, että kerätyt tiedot tallentuvat ja osaa antaa ainakin yhden esimerkin, mihin tarkoitukseen hänestä kerättyä tietoa voidaan käyttää.
Kuvan lähde: https://www.istockphoto.com/fi/valokuva/ryhm%C3%A4-erilaisia-lapsia-etsim%C3%A4ss%C3%A4-yl%C3%B6s-gm493885457-40477628
Kehorytmit-peli
4-6 oppilaan ryhmät
Aika: noin 10 min
Ryhmä seisoo piirissä. Yksi ryhmästä aloittaa näyttämällä keksimänsä kehorytmin, esim. jalkojen tömistys. Koko ryhmä toistaa liikkeen. Ensimmäisen liikkeen näyttäjästä seuraava lisää uuden liikkeen esim. sormien napsutus. Koko ryhmä toistaa liikesarjan samassa rytmissä. Seuraava piirissä oleva keksii uuden liikkeen sarjaan. Edetään piirissä keksien uusia rytmejä. Näin sarja pitenee ja monimutkaistuu. Leikkiä jatketaan niin kauan kuin leikkijät muistavat koko liikesarjan.
Koodipiiri-peli
Noin 10 oppilaan piiri
Yksi leikinjohtaja
Aika: noin 10 min
Ryhmä seisoo piirissä käsi kädessä. Leikin johtaja antaa käskyjä, miten piirissä liikutaan, esimerkiksi kaksi hyppyä oikealle. Ryhmä liikkuu annetun käskyn mukaan. Johtaja antaa uuden käskyn. Jonkin ajan kuluttua vaihdetaan leikin johtajaa.
Leikkiä vaikeutetaan tarpeen mukaan.