T1
Ohjelmointiosaaminen
Ohjelmoinnillinen ajattelu | tutkiva työskentely ja tuottaminen | ohjelmoidut ympäristöt ja niissä toimiminen
Espoon OPS:
T1: Vahvistaa oppilaan kiinnostusta käsin tekemiseen sekä innostaa keksivään, kokeilevaan ja paikallisuutta hyödyntävään käsityöhön
S1: Suunnittelussa perehdytään erilaisiin lähtökohtiin ja hyödynnetään omia moniaistisia kokemuksia ja elämyksiä sekä havainnoidaan esineitä, rakennettua ja luonnonympäristöä uusien ideoiden kehittämiseksi. Käsityössä yhdistetään värejä, kuviota, erilaisia pintoja, tyylejä ja muotoja. Tutkitaan energian käyttöä.
S2: Laaditaan omalle tuotteelle tai teokselle ja työskentelylle suunnitelma ja kehitetään sitä tarvittaessa. Kokeillaan erilaisia materiaaleja ja työskentelytekniikoita ideoiden kehittämiseksi tuotteeksi tai teokseksi. Harjoitellaan suunnitelman dokumentointia sanallisesti ja/tai visuaalisesti sekä numeerisesti käyttäen esimerkiksi mittoja, määriä ja mittakaavoja.
S3: Tutkitaan materiaalien ominaisuuksia sekä käsityön tekemisessä tarvittavien tavallisimpien koneiden ja laitteiden toimintaperiaatteita. Sovelletaan näin hankittua tietoa omassa työssä. Kokeillaan monipuolisesti erilaisia materiaaleja kuten erilaisia puulajeja, metalleja, muoveja, kuituja, lankoja, kankaita ja kierrätysmateriaaleja. Harjoitellaan ohjelmoimalla aikaan saatuja toimintoja, joista esimerkkinä robotiikka ja automaatio.
S4: Valmistetaan erilaisia yksilöllisiä ja/tai yhteisöllisiä tuotteita ja teoksia, joiden toteuttamiseen käytetään monenlaisia käsityössä tarvittavia valmistustekniikoita, työvälineitä, koneita ja laitteita. Työskennellään itse tehdyn suunnitelman ohjaamana.
S5: Työskennellessä opitaan käyttämään alan peruskäsitteistöä ja tutustutaan turvallisiin materiaaleihin ja työtapoihin. Perehdytään turvalliseen työskentelykulttuuriin.
S6: Tieto- ja viestintäteknologiaa käytetään osana ideointia ja dokumentointia. Tehdään käsityöprosessin itse- ja vertaisarviointia prosessin edetessä.
Tavoitteena vuosiluokalla 3-6 / Päivitetty OPS 2023
Digitaalisen osaamisen kuvaukset:
Oppilas
osaa järjestää, vertailla ja esittää informaatiota käyttäen teknologiaan liittyviä käsitteitä ja symboleja.
osaa hahmottaa yhteyksiä eri kokonaisuuksien välillä. Lisäksi oppilas osaa löytää ja kuvata asioiden välisiä syy-seuraussuhteita.
osaa käyttää ongelman ratkaisuun erilaisia tapoja ja ratkaisukaavoja sekä kokeilee luoda niitä myös itse.
osaa arvioida ratkaisuja hyödyntäen jotakin kriteeriä, kuten toimivuus, luettavuus tai tehokkuus.
osaa laatia täsmällisiä ja yksityiskohtaisia toimintaohjeita käyttäen toisto- ja valintarakenteita. Oppilas etsii ja korjaa virheitä toimintaohjeissa sekä ohjelmakoodissa.
osaa hyödyntää tuotoksissaan omia havaintoja, mittauksia tai antureita ja yhdistää niihin robotiikkaa. Oppilas jalostaa olemassa olevia ratkaisuja harjoitellen iteratiivista työskentelyä eli toistuvaa ideointia, tekemistä, testaamista ja jatkokehittelyä.
osaa tunnistaa animaatioiden ja pelien ohjelmoinnillisia piirteitä.
osaa käyttää ohjelmointiin liittyviä työskentelytapoja ja -välineitä luovaan ilmaisuun ja omaan tuottamiseen sekä erilaisten ilmiöiden ja aiheiden tutkimiseen ja selittämiseen eri oppiaineissa ja niitä yhdistävissä kokonaisuuksissa.
osaa käyttää graafista ohjelmointiympäristöä ja osaa laatia sillä oman ohjelman, animaation tai pelin.
osaa havainnoida ohjelmoitujen elementtien läsnäoloa ympäröivässä yhteiskunnassa, kuten robotiikka ja tekoäly.
Vohvelikangastyö koodaamalla
Materiaali: ruutupaperi koodilla, kynä, vohvelikangas, kanavaneula, puuvillalankaa
Aika: 2 x 45 min
Yksilötyöskentely
Vohvelikangasompelu on tuttua 4.-luokkalisille. Tällä kertaa kuvio tehdään koodaamalla ohjeen mukaan.
Oppilaat saavat ruutupaperin, jossa on valmiiksi tulostettu koodi. Koodista syntyy kuva (malliesimerkissä pupu). Oppilaat piirtävät koodin mukaan ruutupapeille. Paperille muodostuu kuva. Oppilaat piirtävät muodostuneelle kuvalle kasvot.
Muodostuneen kuvan avulla tehdään samanlainen kuva vohvelikankaalle ommellen.
Jos jää aikaa, oppilaat keksivät hahmolle nimen ja kirjailevat sen työhön.
Edistyneemmille: Oppilaat voivat keksiä omia kuvia ja kirjoittaa niihin koodit. Oppilaat antavat keksimiään koodeja muiden ratkaistaviksi.
Innovatiivinen ohjelmointi micro:bitillä
Kurssin voi tehdä yhtenä lukuvuonna tai jakaa esim. kolmelle lukuvuodelle
Kurssia voi tehdä sekä yksilö- että parityöskentelynä (parityöskentely suositeltavaa)
Kurssi soveltuu 4-6 luokkien oppilaille (voi toki onnistua myös nuoremmilta oppilailta)
Kurssi täyttää opetussuunnitelman ohjelmointiin liittyvät tavoitteet.
Kurssi sopii erinomaisesti käsityön tunneille.
Tällä kurssilla tehdään luovasti omia projekteja, joiden avulla opitaan monia taitoja.
Opitaan ohjelmointia, elektroniikkaa ja ongelmanratkaisutaitoja.
Luovuus on vahvassa osassa näissä projekteissa ja jokaisesta projektista tulee oman näköisensä tehtiin se sitten ryhmä- tai yksilötyönä.
Teknologiana käytetään micro:bit-kehitysalustaa ja siihen liitettävää elektroniikkaa esim. Kitronik INVENTOR'S KIT FOR BBC micro:bit. Lisäksi voidaan käyttää monenlaisia käytössä olevia materiaaleja Maker-kulttuuriin sopivasti.
Lisäksi voidaan käyttää monenlaisia käytössä olevia materiaaleja Maker-kulttuuriin sopivasti.
Samalla lähestymme ohjelmointia lähes kaikista ohjelmointikielistä löytyvien käsitteiden: lause, silmukka, muuttuja, ehtolause ja lista, kautta.