T4
Digitaalinen osaaminen
käytännön taidot ja tuottaminen | vastuullisuus ja turvallisuus | tiedonhallinta sekä tutkiva ja luova työskentely | vuorovaikutus
Espoon ops:
T4: Antaa tilaa oppilaiden omille musiikillisille ideoille ja improvisoinnille sekä ohjata heitä toteuttamaan pienimuotoisia sävellyksiä tai muita kokonaisuuksia käyttäen äänellisiä, liikunnallisia, kuvallisia, teknologisia tai muita ilmaisukeinoja
S4: Luodaan tilaisuuksia luovaan toimintaan, jotka aihepiireiltään ja musiikillisilta ominaisuuksiltaan soveltuvat ikäkauteen.
Espoon näkökulma:
Tuetaan oppilaan eläytymis- ja kuvittelukykyä antamalla tilaa oppilaan ideoille ja improvisoinnille musiikillisen toiminnan ja musisoinnin yhteydessä. Itse tuotetut äänimaisemat ja liikeimprovisaatiot esimerkiksi satuihin, loruihin ja tarinoihin. Ohjataan oppilasta rytmisten ja melodisten (esimerkiksi kaksi-, kolmi-, nelisävelikkö tai pentatoninen asteikko) motiivien toteuttamiseen. Eheytetään opetusta esimerkiksi AI, KU, LI (2. lk)
Tavoitteena vuosiluokilla 1-2
Digitaalisen osaamisen kuvaus:
Oppilas
havainnoi ja ymmärtää teknologian vaikutuksia arjessa.
Kuvan lähde: https://www.istockphoto.com/fi/valokuva/ryhm%C3%A4-erilaisia-lapsia-etsim%C3%A4ss%C3%A4-yl%C3%B6s-gm493885457-40477628
Kehorytmit-peli
4-6 oppilaan ryhmät
Aika: noin 10 min
Ryhmä seisoo piirissä. Yksi ryhmästä aloittaa näyttämällä keksimänsä kehorytmin, esim. jalkojen tömistys. Koko ryhmä toistaa liikkeen. Ensimmäisen liikkeen näyttäjästä seuraava lisää uuden liikkeen esim. sormien napsutus. Koko ryhmä toistaa liikesarjan samassa rytmissä. Seuraava piirissä oleva keksii uuden liikkeen sarjaan. Edetään piirissä keksien uusia rytmejä. Näin sarja pitenee ja monimutkaistuu. Leikkiä jatketaan niin kauan kuin leikkijät muistavat koko liikesarjan.
Omat sävellykset ja liikkumisen improvisoinnit
Opettajan kommentit
Oppilaiden kommentit
Muita tietoja
Koodipiiri-peli
Noin 10 oppilaan piiri
Yksi leikinjohtaja
Aika: noin 10 min
Ryhmä seisoo piirissä käsi kädessä. Leikin johtaja antaa käskyjä, miten piirissä liikutaan, esimerkiksi kaksi hyppyä oikealle. Ryhmä liikkuu annetun käskyn mukaan. Johtaja antaa uuden käskyn. Jonkin ajan kuluttua vaihdetaan leikin johtajaa. Käskyjä vaikeutetaan oppilaiden taitojen mukaan, esim. samoja liikkeitä selät piirin keskustaa kohti, jolloin kavereita ei nähdä, vaan liikkeet perustuvat tarkkaan kuunteluun.