T5

Ohjelmointiosaaminen

ohjelmoinnillinen ajattelu | tutkiva työskentely ja tuottaminen | ohjelmoidut ympäristöt

Espoon OPS:

T5: Ohjata oppilasta ymmärtämään matemaattisia käsitteitä ja merkintätapoja.

S1: Oppilaille tarjotaan mahdollisuuksia löytää yhtäläisyyksiä, eroja ja säännönmukaisuuksia. Vertaillaan, luokitellaan ja asetetaan järjestykseen sekä havaitaan syy- ja seuraussuhteita. Harjoitellaan tarkastelemaan matemaattisia tilanteita eri näkökulmista. Tutustuminen ohjelmoinnin alkeisiin alkaa laatimalla vaiheittaisia toimintaohjeita, joita myös testataan.

S2: Laskutoimituksissa käytetään luonnollisia lukuja. Varmistetaan, että oppilaat hallitsevat lukumäärän, lukusanan ja numeromerkinnän välisen yhteyden. Ymmärrystä luvuista laajennetaan laskemalla, hahmottamalla ja arvioimalla lukumääriä. Harjoitellaan lukujonotaitoja sekä taitoa vertailla ja asettaa lukuja järjestykseen. Tutkitaan lukujen ominaisuuksia kuten parillisuutta, monikertoja ja puolittamista. Perehdytään lukujen 1-10 hajotelmiin. Ohjataan oppilaita käyttämään lukuja tarkoituksenmukaisella tavalla eri tilanteissa, lukumäärän, järjestyksen ja mittaustuloksen ilmaisemisessa sekä laskutoimituksissa. Perehdytään kymmenjärjestelmän periaatteeseen konkreettisten mallien avulla. Kehitetään oppilaiden yhteen- ja vähennyslaskutaitoja ensin lukualueella 0-20 ja sitten lukualueella 0-100. Harjoitellaan erilaisia päässälaskustrategioita laskutaidon sujuvoittamiseksi. Yhteen- ja vähennyslaskut konkretisoidaan erilaisissa sovellustilanteissa. Opitaan hyödyntämään vaihdannaisuutta ja liitännäisyyttä yhteenlaskussa. Ohjataan oppilaita ymmärtämään kertolaskun käsite konkretian avulla ja opetellaan kertotaulut 1-5 ja 10. Luodaan pohja ymmärtää jakolasku sekä kerto- ja jakolaskun yhteys. Hyödynnetään vaihdannaisuutta kertolaskussa ja tutustutaan kertolaskun liitännäisyyteen. Pohjustetaan murtoluvun käsitettä jakamalla kokonainen yhtä suuriin osiin.

S3: Kehitetään oppilaiden taitoa hahmottaa kolmiulotteista ympäristöä ja havaita siinä tason geometriaa. Harjoitellaan suunta- ja sijaintikäsitteiden käyttöä. Tutkitaan yhdessä kappaleita ja tasokuvioita. Tunnistamisen lisäksi rakennetaan ja piirretään. Ohjataan oppilaita löytämään ja nimeämään ominaisuuksia, joiden mukaan kappaleita ja tasokuviota myös luokitellaan. Harjoitellaan mittaamista ja ohjataan oppilaita oivaltamaan mittaamisen periaate. Käsitellään suureita pituus, massa, tilavuus ja aika sekä harjoitellaan niihin liittyvien mittayksiköiden käyttöä. Keskeisiä mittayksiköitä ovat metri ja senttimetri, kilogramma ja gramma sekä litra ja desilitra. Harjoitellaan kellonaikoja ja ajanyksiköitä.

S4: Pohjustetaan oppilaiden taitoja kerätä ja tallentaa tietoja kiinnostavista aihepiireistä. Laaditaan ja tulkitaan yksinkertaisia taulukoita ja pylväsdiagrammeja.

Tavoitteena vuosiluokilla 1-2

Digitaalisen osaamisen kuvaukset:

Oppilas

Noppa

Noppa liikuttaa ihmispelinappuloita

Tarvitaan pelialusta (lattiamuodoista, teippaamalla, vanteet tai ulkona esimerkiksi liiduilla piirretty pelilauta asfaltille)

Pelialustan koko riippuu pelaajien lukumäärästä

Esimerkiksi 17 pelaajaa tarvitsee 5*8 lattiamuotoa

Yksi pelaajista on nopanheittäjä

Joukkue 17 pelaajan mallissa on 8 + 8 oppilasta

Joukkueet voi merkitä antamalla vaikka kahdenvärisiä multilinkkejä oppilaille käteen. Esimerkiksi valkoisen joukkueen oppilaille valkoinen multilinkki oikeaan käteen ( tämä helpottaa myös oikeaan suuntaan siirtymisessä).

Jokainen pelinappula valitsee itse lähtöpisteen ja suunnan, johon kasvot osoittavat koko pelissä olon ajan eli rintamasuuntaa ei saa vaihtaa eli katse pysyy koko ajan samassa suunnassa (paitsi, jos nopan silmäluku on kuusi, jolloin rintamasuuntaa vaihdetaan 90 astetta oppilaan itsensä valitsemaan suuntaan). 

Pelistä putoaa kahdella tavalla. Jos ohjetta noudattaessa putoaa pelilaudalta pois tai jos samaan lattiamuotoon tulee toinen pelaaja niin kummatkin tippuvat pois pelistä.

Pelissä voidaan käyttää sähköistä noppaa. Tällainen löytyy esimerkiksi: https://sisalto.sanomapro.fi/tiedostot/noppa/noppa.html

Tässä pelissä harjoitellaan mm. yksinkertaisten komentojen noudattamista ja suuntia.


Pelin säännöt:

Lisäsääntö, kun peruspeli on hallussa: Kun saavut punaiselle ympyrälle saat ottaa valitsemasi askeleen haluamaasi suuntaan - todennäköisesti oppilas pääsee näin "pelastamaan" itsensä. 

Jatkokehittely: Anna oppilaiden määritellä mitä milläkin numerolla tehdään. Miettikää vaikeampia ja, tai, ei komentoja, millaisia ne voisivat olla?

Opettajan kommentit

Tehtävä sopii kakkosluokalle. Suuntien harjoittelua on juuri ollut muutenkin. Pelin pelaamiseen käytettiin omaa luokkaa, mutta peliä voisi pelata esimerkiksi ulkona (vanteet tai liidulla paikkamerkit merkittynä) tai liikuntasalissa niin, että pudonneet oppilaat tekevät liikuntaradalla tehtäviä, kunnes alkaa uusi peli. Lisäksi voisi olla erikoisruutu - mikäli päätyy erikoisruutuun saa vaikka pelastaa itsensä yhden kerran - tähän kannattaa antaa jokin konkreettinen väline, joka luovutetaan pois, kun pelastaa itsensä. Oppilaat voisivat myös itse keksiä toimintaa eri nopan silmäluvuille eli tuunata peliä. Tunnissa ehdittiin pelata kolme kierrosta. Oppilaat olivat innokkaasti mukana.

Oppilaiden kommentit

Kiva peli. Liikuttiin paljon. Oli kiva liikkua kavereiden kanssa. Oli kiva tehdä tarkkojen ohjeiden mukaan tehtäviä. Joskus tippui - joskus ei. Jos tippu niin se oli vaan peli. Ei tullu paha mieli vaikka tippu. Saadaanks me olla pelinappuloita :-)

Muita tietoja