T2
Ohjelmointiosaaminen
ohjelmoinnillinen ajattelu | tutkiva työskentely ja tuottaminen | ohjelmoidut ympäristöt
Espoon OPS:
T2: Ohjata oppilasta kehittämään taitoaan tehdä havaintoja matematiikan näkökulmasta sekä tulkita ja hyödyntää niitä eri tilanteissa
S1: Oppilaille tarjotaan mahdollisuuksia löytää yhtäläisyyksiä, eroja ja säännönmukaisuuksia. Vertaillaan, luokitellaan ja asetetaan järjestykseen sekä havaitaan syy- ja seuraussuhteita. Harjoitellaan tarkastelemaan matemaattisia tilanteita eri näkökulmista. Tutustuminen ohjelmoinnin alkeisiin alkaa laatimalla vaiheittaisia toimintaohjeita, joita myös testataan.
Espoon näkökulma:
Luodaan vankka pohja tutkivalle ja ymmärtävälle oppimiselle oppilaan ikätaso huomioiden (1lk)
Tavoitteena vuosiluokilla 1-2
Digitaalinen osaamisen kuvaus:
Oppilas
osaa laatia vaiheittaisia toimintaohjeita käyttäen yksinkertaisia komentoja ja toistorakennetta. Oppilas tunnistaa ohjeiden tuottamia virhetilanteita ja kokeilee ratkaisuja niiden korjaamiseen.
osaa ohjata jotakin ohjelmoitavaa laitetta tai yksittäistä hahmoa jossakin sovelluksessa tai verkkotehtävässä.
osaa tunnistaa ja nimetä omasta kokemusmaailmastaan löytyviä tietokoneohjattuja laitteita ja palveluita sekä tutustuu robotiikkaan. Oppilas osaa kuvailla laitteiden käyttötarkoituksia ja toimintaperiaatteita.
Kuva luotu Microsoft Bing Image Creatorilla.
Ihmiskoneisto
Pienryhmä
45 min.
Harjoitellaan luokittelemalla esineitä ja asioita. Esim. onko lelu pieni vai iso, värikäs vai mustavalkoinen, kova vai pehmeä, vauvalle vai isolle lapselle
Muodostetaan ensi yhdessä yksi ihmiskone. Ihmiskone toimii niin, että jokaisella sen jäsenellä on vain yksi tehtävä tai työvaihe. Työvaiheet suoritetaan peräkkäin. Esimerkiksi lelujen lajittelu. Ensimmäinen lapsi tartuu lelukorin leluun ja antaa sen joko kovien lelujen käsittelijälle tai pehmeiden lelujen käsittelijälle. He taas laittavat lelun esim, suuret/pienet lelut laatikkoon. Näin kasa jakautuu lopulta neljään ryhmään. (pehmeät-suuret, pehmeät-pienet, kovat-suuret, kovat-pienet.)
Kannattaa aloittaa hyvin yksinkertaisesta laitteesta ja lisätä vaikeustasoa, kun ryhmä ymmärtää toimintaperiaatteen.
Aluksi aikuisen apua tarvitaan, mutta lapsia kannustetaan kokemuksen myötä suunnittelemaan myös omia laitteita.
Samalla periaatteella voidaan rakentaa ihmiskone, joka rakentaa jotakin. Silloin työvaiheet etenevät kokoavasti niin, että lopulta valmistuu esimerkiksi joulukoriste. Mietitään, miten koneen osana toimiminen eroaa tavallisesta askartelusta.
Lisätietoa: Polkuja ohjelmointiosaamiseen, varhaiskasvatus ja esiopetus. Kansallisen audiovisuaalisen instituutin julkaisuja 7/2022.
Opettajan kommentit
Oppilaiden kommentit
Muita tietoja
Legorakentelua ja ohjelmointia
*Lego Education Spike Essential
Opettaja esittelee legolaatikon sisällön oppilaille. Hän näyttää keskusyksikön, jossa on kaksi porttia ja moottorit sekä valopaneelin. Opettaja selittää, että legot ovat laatikossa värien mukaan.
Opettaja menee nettiosoitteeseen: https://spike.legoeducation.com/essential
Hän avaa sieltä Jaksot-> Hulvaton huvipuisto->Karuselli
Opettaja näyttää ja lukee tarinan alkusivut.
Sitten opettaja näyttää, miten Karuselli rakennetaan kohta kohdalta.
Sen jälkeen oppilasryhmille (3-4 oppilasta) jaetaan legolaatikot ja ladatut keskusyksiköt (1 kpl/ryhmä).
Oppilasryhmälle annetaan chromebook, jossa on avattuna Karuselli-kohta tai ipad, jossa on Spike essential-app avattuna Karuselli-kohdassa.
Oppilasryhmä tekee rakentelun valmiiksi. Odotetaan, että kaikki ryhmät ovat saaneet rakentelun valmiiksi.
Sitten opettajan näyttää, miten muodostetaan yhteys keskusyksikköön. Olisi hyvä nimikoida keskusyksiköt etukäteen (maalarinteippiin nimi ja kiinnitys keskusyksikköön). Kun keskusyksikkö on laitettu päälle (painallus päällä olevaan valkoiseen painikkeeseen), voi muodostaa laiteparin, kun keskusyksikön nimi tulee ruudulle näkyviin.
Kun yhteys keskusyksikköön on luotu, on ruudulla keskusyksikön kuvan reunassa vihreä täppä. Jos yhteys katkeaa, tulee muodostaa yhteys uudelleen.
Ohjelma neuvoo, miten ohjelmointia tehdään kohta kohdalta. Ensin yritetään saada karuselli pyörimään. Raahataan kolme lohkoa toisien perään Play-kuvakkeen perään. Nopeutta ja kierroksia voi lisätä pienestä nuolinäppäimestä lohkossa. Lopuksi kokeillaan, pyöriikö karuselli klikkaamalla Play-kuvaketta.
Voidaan kokeilla ohjelmoida karuselli