T1
Ohjelmointiosaaminen
ohjelmoinnillinen ajattelu | tutkiva työskentely ja tuottaminen | ohjelmoidut ympäristöt
Espoon ops:
Kehittyvän tvt:n mahdollisuuksia käytetään liikunnan opetuksessa tarkoituksenmukaisesti.
T1: Kannustaa oppilasta fyysiseen aktiivisuuteen, kokeilemaan itsenäisesti ja yhdessä uusia, erilaisia liikuntatehtäviä sekä rohkaista ilmaisemaan itseään liikunnan avulla
S1: Opetukseen sisältyy runsaasti fyysisesti aktiivista toimintaa. Opetukseen valitaan leikkejä ja tehtäviä sekä liikuntamuotoja, joita harjoitellaan erilaisissa oppimisympäristöissä (kuten salissa, luonnossa, lumella ja jäällä). Kehonhallintaa edistetään käyttämällä tehtäviä (kuten voimistelu- ja musiikkileikkejä), joissa harjaannutetaan kehonhahmotusta, ilmaisua ja rytmin mukaan liikkumista.
Espoon näkökulma:
Kannustetaan liikkumaan ja osallistumaan monipuolisesti sekä kokemaan iloa ja onnistumista. Tuetaan oppilaan liikunnallista ilmaisua. Korostetaan fyysisesti aktiivisen koulupäivän merkitystä. KULPS-liikuntapolun mahdollistamat lajikokeilut. (2. lk)
Tavoitteena vuosiluokalla 2
Digitaalisen osaamisen kuvaukset:
osaa järjestää ja vertailla asioita erilaisten ehtojen, kuten muodon samankaltaisuus, perusteella. Oppilas tunnistaa loogisia operaatioita, kuten ”ja”, ”tai”, ”ei”.
osaa kertoa valinnoistaan ja havainnoistaan sanallisesti käsitteiden ja konkreettisten välineiden avulla.
osaa purkaa tuttuun arjen ilmiöön liittyvän ongelman osiin sekä etsiä ja kokeilla sen ratkaisuun erilaisia vaihtoehtoja. Oppilas osaa kertoa ratkaisutavoistaan.
osaa laatia vaiheittaisia toimintaohjeita käyttäen yksinkertaisia komentoja ja toistorakennetta. Oppilas tunnistaa ohjeiden tuottamia virhetilanteita ja kokeilee ratkaisuja niiden korjaamiseen.
osaa esittää omia ideoitaan, kuunnella toisia sekä kokeilla ratkaisuja yhdessä ja vuorotella eri rooleissa ohjelmointiin liittyvässä ryhmätyöskentelyssä.
osaa tehdä erilaisista asioista mallinnuksia ohjeen mukaisesti sekä luovasti omia ideoitaan toteuttaen. Oppilas esittelee ja jakaa ideoitaan toisten kanssa.
osaa käsitellä eri oppiaineissa harjoiteltavia sisältöjä käyttäen leikillisesti ja kokeillen ohjelmointiin liittyviä toimintatapoja ja välineitä.
osaa tunnistaa ja nimetä omasta kokemusmaailmastaan löytyviä tietokoneohjattuja laitteita ja palveluita sekä tutustuu robotiikkaan. Oppilas osaa kuvailla laitteiden käyttötarkoituksia ja toimintaperiaatteita.
pohtii, millaista tietoa hänen omasta toiminnastaan kerätään digitaalisissa ympäristöissä ja mikä yhteys ohjelmoinnilla on tietojen keräämiseen.
ymmärtää, että kerätyt tiedot tallentuvat ja osaa antaa ainakin yhden esimerkin, mihin tarkoitukseen hänestä kerättyä tietoa voidaan käyttää.