Esi-1-2 luokkien digihyrrät
Ohjelmointiosaaminen
ohjelmoinnillinen ajattelu | tutkiva työskentely ja tuottaminen | ohjelmoidut ympäristöt
Espoon OPS:
T1 tukea oppilaan innostusta ja kiinnostusta matematiikkaa kohtaan sekä myönteisen minäkuvan ja itseluottamuksen kehittymistä.
S1 Oppilaille tarjotaan mahdollisuuksia löytää yhtäläisyyksiä, eroja ja säännönmukaisuuksia. Vertaillaan, luokitellaan ja asetetaan järjestykseen sekä havaitaan syy- ja seuraussuhteita. Harjoitellaan tarkastelemaan matemaattisia tilanteita eri näkökulmista. Tutustuminen ohjelmoinnin alkeisiin alkaa laatimalla vaiheittaisia toimintaohjeita, joita myös testataan.
Alkuopetuksen aikana korostetaan yhteisen toiminnan, leikin ja pelillisyyden merkitystä oppimisessa. Opetuksessa pyritään siihen, että opetettava sisältö opitaan kokemukseen perustuvilla harjoitteilla ennen oppikirjatyöskentelyyn siirtymistä. (1lk)
T5 ohjata oppilasta ymmärtämään matemaattisia käsitteitä ja merkintätapoja.
S1 On sama kuin T1 edellä.
Tavoitteena vuosiluokilla 1-2
Digitaalisen osaamisen kuvaukset:
Oppilas
osaa laatia vaiheittaisia toimintaohjeita käyttäen yksinkertaisia komentoja ja toistorakennetta. Oppilas tunnistaa ohjeiden tuottamia virhetilanteita ja kokeilee ratkaisuja niiden korjaamiseen.
osaa käsitteellä eri oppiaineissa harjoiteltavia sisältöjä käyttäen leikillisesti ja kokeillen ohjelmointiin liittyviä toimintatapoja ja välineitä.
osaa ohjata jotakin ohjelmoitavaa laitetta tai yksittäistä hahmoa jossakin sovelluksessa tai verkkotehtävässä.
osaa tunnistaa ja nimetä omasta kokemusmaailmastaan löytyviä tietokoneohjattuja laitteita ja palveluita sekä tutustuu robotiikkaan. Oppilas osaa kuvailla laitteiden käyttötarkoituksia ja toimintaperiaatteita.
Ohjelmoisitko kaveria?
Kesto: 20 minuuttia
Parityöskentely
Ohjelmointi ilman laitetta
Toinen parista on ensin robotti ja toinen toimii ohjelmoijana.
Ohjelmoija ohjelmoi robotin suorittamaan yksinkertaisen toiminnon antaen ohjeita suullisesti.
Ohjelmoijan tulee etukäteen pohtia ohjeita, jolla robotti saavuttaa halutun tavoitteen. Tavoite voi olla käsien peseminen, oppimisympäristön ympäri käveleminen tai kirjan ottaminen repusta.
Kiinnitetään huomiota siihen, että ohjeet tulee olla erittäin yksinkertaisia ja pilkottuna vaiheisiin.
Aluksi ohjelmoija voi testata ohjeitaan käytännössä. Mikäli ohje on liian haasteellinen tai monimutkainen, pilkotaan ohje vielä pienempiin vaiheisiin.
Robotti ei ajattele tai toimi itse, vaan ainoastaan suorittaa ohjelmoijan antamat ohjeet.
Esimerkkejä ohjeista: "Kävele kaksi askelta eteenpäin." "Käänny oikealle." "Mene kyykkyyn."
Vinkki: Ohjeita on hyvä antaa ensin suullisesti. Kun tämä sujuu, niin ohjelmoija voi käyttää kosketuskäskyjä, äänimerkkejä, nuolia tai muita symboleja. Muita tapoja toteuttaa ohjeita voidaan keksiä yhdessä luokan kanssa.
Katso lisää Polkuja ohjelmointiosaamiseen 1– 6 s. 9. www.mediataitokoulu.fi/ohjelmointi_alakoulu.pdf
Opettajan kommentti
Tämä oli kiva leikki, joka oli helppo toteuttaa. Oppilaat innostuivat tehtävästä.