Pulpetin päällä ohjelmointia
Ohjelmointiosaaminen
ohjelmoinnillinen ajattelu | tutkiva työskentely ja tuottaminen | ohjelmoidut ympäristöt
Espoon OPS:
T1 tukea oppilaan innostusta ja kiinnostusta matematiikkaa kohtaan sekä myönteisen minäkuvan ja itseluottamuksen kehittymistä.
S1 Oppilaille tarjotaan mahdollisuuksia löytää yhtäläisyyksiä, eroja ja säännönmukaisuuksia. Vertaillaan, luokitellaan ja asetetaan järjestykseen sekä havaitaan syy- ja seuraussuhteita. Harjoitellaan tarkastelemaan matemaattisia tilanteita eri näkökulmista. Tutustuminen ohjelmoinnin alkeisiin alkaa laatimalla vaiheittaisia toimintaohjeita, joita myös testataan.
Alkuopetuksen aikana korostetaan yhteisen toiminnan, leikin ja pelillisyyden merkitystä oppimisessa. Opetuksessa pyritään siihen, että opetettava sisältö opitaan kokemukseen perustuvilla harjoitteilla ennen oppikirjatyöskentelyyn siirtymistä. (1lk)
T5 ohjata oppilasta ymmärtämään matemaattisia käsitteitä ja merkintätapoja.
S1 On sama kuin T1 edellä.
Tavoitteena vuosiluokilla 1-2
Digitaalisen osaamisen kuvaukset:
Oppilas
osaa laatia vaiheittaisia toimintaohjeita käyttäen yksinkertaisia komentoja ja toistorakennetta. Oppilas tunnistaa ohjeiden tuottamia virhetilanteita ja kokeilee ratkaisuja niiden korjaamiseen.
osaa tehdä erilaisista asioista mallinnuksia ohjeen mukaisesti sekä luovasti omia ideoitaan toteuttaen. Oppilas esittelee ja jakaa ideoitaan toisten kanssa.
osaa käsittellä eri oppiaineissa harjoiteltavia sisältöjä käyttäen leikillisesti ja kokeillen ohjelmointiin liittyviä toimintatapoja ja välineitä.
osaa ohjata jotakin ohjelmoitavaa laitetta tai yksittäistä hahmoa jossakin sovelluksessa tai verkkotehtävässä.
osaa tunnistaa ja nimetä omasta kokemusmaailmastaan löytyviä tietokoneohjattuja laitteita ja palveluita sekä tutustuu robotiikkaan. Oppilas osaa kuvailla laitteiden käyttötarkoituksia ja toimintaperiaatteita.
Pulpetin päällä ohjelmointia
Kesto: 20-30 min.
Pari- tai ryhmätyöskentely.
Tarvitaan pieniä eläinhahmoja ja alusta pulpetille.
Paperia ja kyniä.
Liitteenä nuolikortit.
Otetaan jokaiselle parille alusta ja yksi eläinhahmo.
Kopioidaan riittävästi nuolikortteja: eteenpäin, käännös oikealle ja käännös vasemmalle.
Toinen parista on koodin lukija ja toinen parista liikuttaa eläinhahmoa.
Eläinhahmon liikuttaja asettaa hahmon haluamaansa aloituspisteeseen.
Toinen parista nostaa viisi nuolikorttia ja muodostaa niistä koodin. Hän lukee koodin ääneen ja toinen parista liikuttaa hahmoa koodin mukaan alustalla.
Jos hahmo pysyy pulpetilla koodin jälkeen, niin merkataan tukkimiehen kirjanpidolla onnistuminen muistiin.
Vaihdetaan rooleja, otetaan uudet kortit ja tehdään uusi koodi. Taas merkataan paperille muistiin, jos hahmo pysyy pöydällä.
Toistetaan niin kauan, kunnes hahmo tipahtaa pöydän reunan yli.
Lasketaan, kuinka monta koodia hahmo pysyi pöydällä.
Aloitetaan uudestaan alusta.
Lopuksi katsotaan, kuinka monta koodia saatiin enimmillään tehtyä putkeen.
Vinkki: Tehtävää voi eriyttää vaihtamalla nuolikorttien määrää koodia tehdessä.
Opettajan kommentti
Oppilaat tekivät hienosti yhteistyötä ja olivat innokkaasti mukana.